все проекты

Развивающая игра Littopia

2026
Приложение для детей на стыке игры, сторителлинга и психологии

Собственный продукт студии

Продукт должен помогать ребенку фантазировать, строить связные истории, принимать решения и безопасно говорить о переживаниях. А родителю — не контролировать игру со стороны, а включаться в нее и лучше понимать ребенка. Сделать экранное время не просто развлечением, а пространством для развития и общения. 


Основные задачи:

  • Спроектировать развивающее приложение на основе интерактивного сторителлинга и игровых механик для развития речи, воображения, когнитивной гибкости и навыков принятия решений.
  • Создать инструмент для совместной игры и диалога между ребенком и родителем.
  • Интегрировать AI-генерацию для создания вариативных интерактивных историй.
  • Обеспечить безопасность цифровой среды, исключив пугающий контент, визуальную перегрузку и стимулирующие механики.

  • Разработали продуктовую концепцию развивающего приложения на основе интерактивного сторителлинга с учетом особенностей детского восприятия и ассоциативного мышления .
  • Спроектировали четыре игровые механики для развития речи, воображения, логики и навыков принятия решений.
  • Разработали систему AI-генерации вариативных игровых сценариев c многоуровневой фильтрацией.
  • Создали визуальную концепцию без перегружающих механик, резких анимаций и визуального шума.
  • Провели пользовательское тестирование с детьми и доработали игровые сценарии по его результатам.
  • Оптимизировали игровой сценарий под короткие сессии продолжительностью 10–15 минут.

Идея Литтопии появилась не на стратегической сессии, а дома. 

Основатель Fantalogia заметил простую закономерность: там, где взрослые аргументы не работают, ребенка может вовлечь история.

Однажды вместо очередной просьбы собрать игрушки появилась история про динозавра, которому нужно собрать звездную пыль, чтобы у него выросли крылья. Через несколько минут игрушки были на месте.

Так появилась продуктовая гипотеза: история может стать естественным интерфейсом для общения с ребенком.

Нам оставалось превратить этот принцип в работающий цифровой продукт.

У команды уже был опыт создания генеративных интерактивных сценариев. В предыдущем продукте мы разработали систему переменных, где комбинация места, действия и реквизита определяла дальнейшее развитие истории. Технологическая основа была готова. Но перенести ее из взрослого продукта в детский оказалось сложнее, чем мы предполагали. 

Когда мы попросили нейросеть создать историю про страх темноты, модель стала делать то, что умеет лучше всего: развивать заданную тему. В историях появились тени, странные звуки, когти и другие тревожные образы.

Для взрослого сценария это могло бы работать на драматургию. Для детского — нет.

Разработали семантический фильтр и исключили из пространства генерации более 500 понятий, связанных с хоррором и тревожными образами. 

Если потенциально пугающий элемент появляется в сценарии, система должна направить историю в нейтральную сторону. Так мы сохранили главное преимущество AI — вариативность — и одновременно сделали генерацию более предсказуемой для детского продукта. Безопасность стала частью архитектуры генерации.

Мы не хотели превращать развитие ребенка в набор упражнений. Поэтому каждый навык встроили в самостоятельный игровой сценарий.


Волшебный предмет — ребенок получает предмет и придумывает связанную с ним историю. Через героя или объект ему проще переносить собственные чувства и фантазии во внешний мир и говорить о них не напрямую.


Развивает: воображение, речь, способность распознавать и выражать эмоции.


Сочиняй на ходу — случайные персонажи, предметы и события нужно объединить в одну историю. Ребенок самостоятельно ищет связи между элементами и придумывает, как одно событие может привести к другому.


Развивает: когнитивную гибкость, фантазию и нестандартное мышление.


Конструктор сказок — свободно придумать историю бывает сложно — особенно когда первый ответ ребенка: «Не знаю». Карта дает сюжетные опоры и помогает последовательно пройти путь от начала истории к развитию событий и финалу.

Развивает: связную речь, логику и умение структурировать рассказ.


Лабиринт решений — в определенный момент ребенок решает, как поступит герой. От выбора зависит продолжение истории. Так ребенок может экспериментировать с решениями и видеть их последствия внутри безопасного игрового пространства.


Развивает: самостоятельность, причинно-следственное мышление и навык принятия решений.

Первые версии продукта мы проектировали как взрослые. Нам казалось: достаточно задать ребенку правильный вопрос — и он даст осмысленный ответ. Тестирование быстро показало обратное.

Мы спросили: «Что чувствует грустный цветок?»
Ребенок посмотрел на иллюстрацию и ответил: «У него висит сопля».

Вместо ожидаемого разговора об эмоциях он увидел образ и придумал собственную интерпретацию. Для нас это стало важным UX-инсайтом. Детское мышление не нужно приводить к взрослой логике. Интерфейс должен поддерживать его ассоциативность.

После тестов мы перестроили сценарии: сократили количество ситуаций, предполагающих «правильный» ответ, и дали ребенку больше свободы для интерпретации.

В детских продуктах вовлечение часто строится на постоянной стимуляции: ярких цветах, быстрых анимациях, наградах, таймерах и соревновании. Для Литтопии выбрали противоположный подход.


Нам было важно удерживать внимание историей, а не интерфейсом. Поэтому отказались от визуального шума и агрессивных игровых стимулов. В основе визуальной системы — акварельная стилистика, мягкая палитра и спокойная динамика. Интерфейс дает ребенку достаточно визуальных опор для игры, но оставляет пространство для собственного воображения.

У Литтопии два пользователя с разными задачами. 


Ребенку нужны игра, приключение, фантазия и возможность самостоятельно принимать решения. 


Родителю нужен способ включиться в мир ребенка и понять, что его беспокоит, не превращая разговор в опрос. Поэтому родитель не становится модератором игры. Он наблюдает, задает вопросы и продолжает разговор вокруг истории, которую создает ребенок.


Один из сценариев подтвердил эту гипотезу уже в реальной ситуации. Сын основателя проекта боялся идти в детский сад из-за девочки, которая его толкала. Прямые вопросы и попытки договориться не помогали. В Литтопии он прошел историю, где динозаврик Лучик оказался перед препятствием. 


Ребенок сам выбрал решение: «Позвать на помощь друга». После окончания истории родитель задал простой вопрос: «А кто твой помощник в садике?». Оказалось — Дима. 


Игра не решила проблему вместо ребенка. Она создала контекст, в котором о ней стало проще поговорить. Именно этот принцип мы заложили в продукт: не давать готовый ответ, а создавать безопасную точку входа в разговор.

Мы не хотели проектировать бесконечную игровую петлю и увеличивать продолжительность сессии ради продуктовых метрик. Одна история рассчитана примерно на 10–15 минут. За это время ребенок успевает войти в сюжет, сделать несколько выборов и прийти к финалу. 


После этого главный сценарий может продолжиться уже вне приложения — в разговоре, совместной игре или новой истории. Для Литтопии выход из приложения — не конец пользовательского сценария, а его часть.

Создали развивающий продукт, который объединяет игру, обучение и общение

  • Разработали четыре игровые механики, которые помогают развивать речь, воображение, когнитивную гибкость и навык принятия решений.
  • Превратили AI в основу вариативного сторителлинга — выбор ребенка влияет на развитие истории и позволяет каждый раз создавать новый игровой сценарий.
  • Выстроили безопасную систему генерации контента с ограничениями для потенциально тревожных и пугающих сюжетов.
  • Адаптировали UX под особенности детского мышления — отказались от «правильных» ответов в пользу свободных ассоциаций, выбора и самостоятельного развития истории.
  • Спроектировали продукт для ребенка и родителя одновременно — ребенок взаимодействует с историей через игру, а взрослый получает естественную точку входа в диалог.
  • Создали спокойную визуальную среду без визуального шума и механик бесконечного удержания внимания с короткой игровой сессией.

Руководитель проекта 3  ●  Менеджер проекта 2  ●  Бизнес-аналитик  ●  Арт-директор  ●  Ux/Ui-дизайнер 2

Front-end разработчик 3  ●  Back-end разработчик 3  ●  SEO-специалист